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一路波折 暗黑3難以忘記的前世今生
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來源:互聯網

 

  南暴雪,北禿鷲   
  八年前的暴雪分為“南北”兩大陣營。“南暴雪”位於加利福尼亞州南部的爾灣市(Irvine),是暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)總部所在,其前身為1991年成立的“硅與神經腱”(Silicon & Synapse)工作室,創立者是加州大學洛杉磯分校的三個畢業生——邁克·莫哈米(Mike Morhaime)、阿倫·阿德漢(Allen Adham)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)。“北暴雪”即暴雪北方(Blizzard North),它才是《暗黑破壞神》系列的真正締造者。“北暴雪”位於加州舊金山灣區(Bay Area),“南暴雪”以北約400多英里的地方。如果我們把“南暴雪”的位置比作上海的話,“北暴雪”大約在青島附近。
   

  “北暴雪”的前身是1993年成立的“禿鷲”(Condor)公司,創建者也是三個人:斯卡福兄弟——馬科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃裡克·斯卡福(Erich Schaefer)和大衛·布萊維克(Dave Brevik)。1996年3月,暴雪收購禿鷲並將其改名為“暴雪北方”,主要原因之一就是看好對方手上即將完工的《暗黑破壞神》。1997年1月2日,《暗黑破壞神》正式發售,成為暴雪歷史上繼《魔獸爭霸II》之後第二款銷量超過百萬的遊戲,也由此奠定了暴雪的南北格局。
   

  被收購後的禿鷲並未南下同爾灣的暴雪總部合併,而是選擇留在灣區。這使他們成為一支相對獨立的團隊,擁有自主研發權,暴雪總部主要為其處理質檢、市場推廣、公關、技術與客服支持、戰網架設等事宜,並不過多地干涉他們的開發工作。以《暗黑破壞神II》為例,這款遊戲的設計和製作完全由暴雪北方獨立完成,暴雪總部提出修改意見,對遊戲進行質量測試,並提供動畫方面的支持(暴雪有一支專門負責動畫的製作小組,由數十名美術師與音響師組成,南北暴雪共用)。2000年初,《暗黑破壞神II》將要完工之際,暴雪總部的《魔獸爭霸III》小組每週五都會幫助暴雪北方對遊戲進行測試。
   

  在2003年“四大佬”出走事件之前的整整七年時間裡,暴雪北方始終保持著半自治的狀態。憑借《暗黑破壞神》的口碑,他們享有獨立於暴雪總部的特權和影響力,也給後者帶來了些許壓力。當《魔獸爭霸III》開發小組在2000年E3大展上宣佈取消之前加入的部分RPG元素,重返傳統RTS的本源後,許多玩家對此感到失望,甚至覺得暴雪背叛了他們。時任《魔獸爭霸》項目主管的羅伯·帕爾多(Rob Pardo)說,大多數對《魔獸爭霸III》取消RPG元素感到沮喪的玩家,他們所接觸的第一款暴雪的遊戲都是《暗黑破壞神》,而《魔獸爭霸》系列的老玩家卻大多贊同這次改變。
    

  “尚未公佈的續作” 
  2000年6月29日,在經歷了長達一年每天18小時的艱苦工作後,《暗黑破壞神II》正式發售,當天即售出18萬套,成為當時銷售速度最快的電腦遊戲(今天這一頭銜已被《魔獸世界》摘走)。馬科斯·斯卡福認為暴雪北方的規模“已經足以保證兩款遊戲的開發同時進行”,於是2000年年底,暴雪北方擴張為兩個開發小組,其中之一負責《暗黑破壞神II》的資料片《毀滅之王》,而另一小組的項目從未對外披露過,直到2003年,該神秘項目因高層出走事件而被取消。

 

  在2003年出走的那批暴雪北方員工中,有一個名叫斯蒂芬·斯坎迪佐(Stefen Scandizzo)的關卡設計師,他是《暗黑破壞神II》的核心開發成員之一,為二代的隨機迷宮生成器開發過數項重要功能,不少地牢的設計和編程以及資料片《毀滅之王》的一些關卡,也都是由他負責的。離開暴雪北方後,他和其他幾名同事一起創建了Castaway娛樂公司,也就是現在的Big Tree遊戲公司。在新公司官網上公佈的斯坎迪佐的個人簡歷中,有這麼一句話:“2000年,斯蒂芬曾為暴雪北方一款尚未公佈的續作製作3D怪物。”而2005年離開暴雪北方的另一位老員工,《暗黑破壞神》首席美術、《暗黑破壞神II》高級美術米喬·奧卡姆拉(Michio Okamura),也在他的簡歷中提到自己曾參與開發一款“尚未公佈的續作”。由於暴雪北方當時唯一已發售的產品就是“暗黑”系列,所以這裡提到的“尚未公佈的續作”很顯然是指《暗黑破壞神III》。

 

  可見早在2000年下半年,二代發售後不久,《暗黑破壞神III》的籌備工作就已經與二代資料片《毀滅之王》一同啟動。可究竟是什麼原因,讓我們在八年之後才得以見到它的真面目?
 

 

五年之劍
  從一家開發二流家用機遊戲的小公司,到《魔獸爭霸》的異軍突起,再到《暗黑破壞神》的開宗立派,暴雪的成功讓很多人感到驚訝,而成功後的暴雪所維持的低人才流失率,更讓人對這家公司刮目相看。

 

  不少成功企業的人才在積累了一定的經驗和資源後,都會選擇另立門戶,而2003年以前,暴雪總部很少有核心人員跳槽或單飛,帕特裡克·維亞特(Patrick Wyatt)等人算是第一批。維亞特是暴雪的老員工,見證了暴雪從默默無聞走向成功的全過程。暴雪早期的遊戲如《失落的維京人》(Lost Vikings)和《搖滾賽車》(Rock N' Roll Racing)等都有他的功勞,“戰網”(Battle.net)以及《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸II》的聯機部分,也都是由他主導編寫的。2000年,身為暴雪總部研發副總裁的維亞特帶領幾名同事,在比暴雪北方更北的西雅圖成立AeraNet工作室,專注於網絡遊戲的開發。之後他們又加盟NCSoft公司,開發了網游《激戰》(Guild Wars),這些都是後話。

 

  2000年的暴雪北方也有過一次人事變動,《暗黑破壞神II》完成後不久,一向不願安於現狀的主設計師斯蒂格·海德倫德(Stieg Hedlund)離開,同夥伴一起創建了一家新公司。海德倫德當初加盟暴雪北方也頗富戲劇性,他在遊戲圈裡算是老人,1987年就投身遊戲業,先後在Infinity公司、光榮公司、EA公司呆過。禿鷲成立後不久,他前去應聘,當時的禿鷲只是一家微不足道的小公司,開發一些低成本的家用機遊戲。海德倫德對禿鷲的規模和開發中的項目沒什麼興趣,於是轉而加盟了世嘉。三年後,他看見《暗黑破壞神》的雛形,這才回心轉意,心甘情願吃起了“回頭草”,最後成為《暗黑破壞神II》的主設計師。2000年離開暴雪北方後,海德倫德開過幾家新公司,也在科樂美、育碧等公司任過職,而最令他懷念的恐怕還是暴雪北方那種家庭般的氛圍。“在我工作過的其它公司也有聖誕晚會,可由於彼此之間無法容忍,有時候你到了那兒就想馬上離開。但在暴雪絕對不會這樣。”他回憶說。

 

  暴雪還制定有一項員工激勵措施:凡任職期滿五年的員工均可獲贈一把仿中世紀風格的“五年之劍”,上面標有受贈人的姓名以及入職日期。後來暴雪又先後推出過“十年之盾”和“十五年之戒”,寶劍、盾牌、戒指這三件東西,分別象徵著勇氣、團結與忠誠。這種由歸屬感造就的凝聚力成為了暴雪企業文化的重要組成部分,所以,無論是追求新目標的維亞特,還是喜歡流浪的海德倫德,如羅伯·帕爾多所說,“離開暴雪,等於是離開了你的朋友和全部的社交圈。”

 

  從上世紀80年代邁克·莫哈米和阿倫·阿德漢在大學機房裡的那次偶遇,發現對方使用的竟然是和自己相同的密碼;到1994年暴雪與禿鷲在消費電子產品展示會(CES)上的那次邂逅,發現兩家素不相識的公司竟然都在開發同一款遊戲……這些被有意無意渲染上傳奇色彩的故事,從一開始就將“志同道合”四個字深深地烙在了暴雪的團隊精神上。所以,當“志不同道不合”的情況出現時,分手的結局也就無法避免。

 
 


“四大佬”出走
  2000年底,加拿大遊戲記者喬弗雷·凱利(Geoffrey Keighley)寫過一篇關於暴雪的深度報道——《風暴之眼》(Eye of the Storm),對暴雪近十年的歷史——從1991年“硅與神經腱”的創立,到2000年6月《暗黑破壞神II》的發售——作了生動的記錄。那一年,暴雪正處於單機時代的鼎盛時期,《星際爭霸》的熱浪席捲全球,《暗黑破壞神II》半個月即突破百萬銷量,而《魔獸爭霸III》也在緊鑼密鼓地開發之中。全文最後,凱利寫道:“凝視著水晶球的羅珀(Bill Roper)認為公司仍然擁有發展的空間。”

 

 遺憾的是,比爾·羅珀沒能從水晶球中預知自己三年後的命運。2003年6月30,他與暴雪北方的三位創始人——斯卡福兄弟和大衛·布萊維克宣佈離職,暴雪北方一夜之間陷入了群龍無首的尷尬境地。

 

  事件發生前一周,暴雪還很平靜,身為暴雪副總裁的羅珀同往常一樣在爾灣的總部忙碌著。6月25日,他接到一名記者打來的電話,對方希望就暴雪開發中的幾款遊戲對他進行一次採訪。作為暴雪的官方發言人,他愉快地接受了這一請求,同對方聊起了《魔獸爭霸III:冰封王座》、《星際爭霸:幽靈》和《魔獸世界》,還對近幾個月戰網對作弊者的數次大規模封殺發表了自己的看法。當時沒人會想到,這次訪談竟會成為他代表暴雪的最後一次發言。羅珀離職後的第二天,7月1日,這名記者再次採訪了他。羅珀承認,6月25日接受採訪時,他和暴雪北方的三名創始人根本沒有想到自己會在五天後離開暴雪。

 

  這一切來得太突然了。
   

 

道不合
  暴雪北方“四大佬”宣佈離職的第二天,7月1日,是《冰封王座》正式發售的日子。2003年對“南暴雪”來說是個豐收年,也是一個重要的轉折點。眾所期待的《冰封王座》發售,公司的首款網游《魔獸世界》進入研發關鍵期,並開始在全球範圍(包括新興的中國市場)尋找代理,唯一不太順利的是外包給Nihilistic工作室的《星際爭霸:幽靈》。相形之下,“北暴雪”的身影顯得有些落寞,自2001年6月《毀滅之王》發售後,他們再無新作問世。

 

  對於暴雪來說,兩三年出一款新作原本沒什麼稀奇。在頂住發行商的壓力、說服對方接受自己的跳票行為方面,暴雪有一種神秘的天賦,這也讓它的許多同行大惑不解。西木頭(Westwood)工作室創始人路易斯·卡斯特爾在被問及他最希望問暴雪的一個問題時,毫不猶豫地說:“你們是如何使投資方這麼有耐心的?”邁克·莫哈米對這個問題的回答是:“因為我們有著令人驚異的記錄,因此我們處於強有力的位置並且受到了母公司的尊敬。”而諷刺的是,2003年發生在暴雪北方的這場人事地震,其根源正是來自他們的母公司——威望迪環球(Vivendi Universal)。

 

  2002年,瘋狂擴張後的威望迪環球陷入嚴重的財務危機和信用危機。為盡快擺脫310億美元的高額負債,新上任的總裁讓-勒內·富爾圖賣掉了一直處於虧損狀態的Canal+,之後又發出了可能出售包括暴雪在內的整個遊戲部門的信號。在威望迪環球龐大的組織架構中,暴雪所屬的遊戲事業部,即維旺迪環球遊戲(Vivendi Universal Games,以下簡稱“VUG”),只是一顆可有可無的棋子。根據財報,威望迪環球公司2003年上半年度的總營業額為122.4億歐元(約合140.1億美元),虧損6.32億歐元(約合7.23億美元);其中VUG的營業額僅2.4億歐元(約合2.75億美元),虧損為5200萬歐元(約合5950萬美元)。單從數字來看,遊戲方面的營收僅佔公司總營收的不到2%,虧損額卻佔到了8%,這樣的業績顯然很難令投資者滿意。 

 

  在暴雪北方發生人事地震前一個月,2003年5月,讓-勒內·富爾圖正式宣佈將出售公司的遊戲事業部,報道稱當時已有六份投標書放在了他的辦公桌上。誰會花20億美元買下VUG?誰會成為暴雪的新東家?形形色色的流言甚囂塵上,微軟、EA、Activision、Take-Two等業界巨頭都曾有幸成為“緋聞”的主角。

 

  當命運不再掌握在自己手中,作為團隊的領導者,首先想到的必然是為自己、為自己的團隊、為自己的產品爭取一個更為合理的結局。2003年底,比爾·羅珀在接受採訪時提及,他們當初是想以辭職作為與投資方談判的籌碼,沒想到對方寧願接受他們的辭呈,也不願與他們做進一步的溝通。羅珀說:“我們並沒有事先盤算好要離開暴雪,不過結局最後就是變成了這樣。……我只能就暴雪北方來談這個問題。由於對將由誰來管理我們一無所知,對本已錯綜複雜的關係和形勢無從判斷,在這種情況下,我們無法與團隊成員保持良好的溝通。……我們希望擁有更高級別的參與度,提出辭呈,也是想打通一條與法國決策者們的溝通途徑。因為在缺乏長期的補償政策或員工合同的情況下,我們很難去規劃自己的未來和同事們的未來。……最後,威望迪方面堵死了這條通道,並同意我們辭職。”

 

  2003年10月8日,威望迪環球公司與通用電器公司(GE)簽署合併協議,前者的子公司威望迪環球娛樂公司(VUE)與後者旗下的NBC廣播公司合併,成立“NBC環球”(NBC Universal)公司,通用電器占80%的股份。此次合併締造了一個身價430億美元的傳媒巨頭,暫時緩解了威望迪環球的債務問題,而出售暴雪的傳聞也漸漸平息了下去。

 

  在資本的意志面前,所有個人的努力都不過是螳臂當車,這時唯一的選擇或許就是離開。後來在接受CNN記者採訪時,羅珀特別提到了人的重要性。他說:“希望這次事件能給這個產業提個醒:遊戲的成功並非是由印刷在包裝盒上的遊戲名、品牌或其它什麼所決定的,而是由製作這個遊戲的人決定的。正如你希望阿諾德·施瓦辛格參與你的影片,希望斯蒂夫·金或J.K.羅琳為你寫書,你同樣希望最優秀的人來為你做遊戲。……人是最重要的。”

 

  願望是美好的,但現實是殘酷的。

 
 

志不同
  這並非暴雪第一次被轉手,從1991年成立到現在,暴雪的母公司前後更換過五家:Davidson & Associates(1994—1996)、CUC International(1996—1997)、Cendant Software(1997—1998)、威望迪環球(1998—2007),再到今天的動視暴雪(Activision Blizzard)。其間一系列並購、整合或易名的細節不再贅述,所幸的是這幾次所有權的更替都未對暴雪的遊戲研發造成太大影響。1994年被教育軟件發行商Davidson & Associates以不到1000萬美元的價格收購時,暴雪還是一家只有20多人、默默無聞的小公司,《魔獸爭霸》尚未問世。1996年被CUC收購前,暴雪剛剛完成對禿鷲的收購,成立了暴雪北方。1997年暴雪被合併至Cendant時,《暗黑破壞神》已經發售。1998年Cendant公司出事前,《星際爭霸》的開發已全部結束。而2003年VUG被掛牌出售的時候,暴雪總部的《冰封王座》已基本完成,但暴雪北方卻沒那麼幸運。

 

  在VUG眼裡,“北暴雪”一直是獨立於體系之外的一個另類,“南暴雪”的發展方向才更符合他們的戰略規劃。VUG首席執行官肯尼斯·克朗2002年年底接受採訪時曾表述過公司未來的兩大發展目標,其中之一是在產品結構方面逐漸縮小電腦遊戲所佔的比例,增加家用機遊戲和網絡遊戲的數量。1999年,VUG公司98%的營收均來自電腦遊戲,按照克朗的打算,到2005年,VUG的產品結構應該調整為35%的電腦遊戲、50%的家用機遊戲和15%的網絡遊戲。對於產品線單一的“北暴雪”來說,這可不是什麼好消息,未來的可利用資源及相對獨立的地位必然會受到很大影響。事實上,當時的暴雪北方在決策權和發言權方面已經不像以往那般獨立,這或許也是母公司認為沒必要與其直接對話的原因之一。如果說無法與母公司溝通是“道不合”的話,那麼發展方向上的相左就是“志不同”了。

 

  暴雪北方“四大佬”離開的另一原因是,他們希望把更多的精力集中在製作遊戲而非經營管理上。2003年年初,暴雪北方的員工大約有50人,加上暴雪的組織架構以及母公司的一些原因,溝通成為他們的一大難題,公司負責人不得不把大量時間花在管理、運營以及溝通協調等事務上。在2003年10月的一次採訪中,比爾·羅珀曾經描述過當時的狀況。他說:“我們離開暴雪前的那段時間,暴雪北方有兩個團隊,它們已經成為暴雪的一部分。這意味著你不得不同時和許多人保持聯繫和溝通,這導致我們的大部分時間都花在了管理而非開發遊戲上。”
  當然,外界還流傳著其它一些缺乏依據的猜測。比如暴雪北方想把《暗黑破壞神III》做成一款網絡遊戲,但因《魔獸世界》的存在而被否決;比如暴雪北方想脫離“暗黑破壞神”的世界,開發一款全新的遊戲,被否決;比如暴雪北方缺乏足夠的創作自由,其創意處處受到牽制……這些傳言都未得到任何證實。

 
 

北暴雪的終結
  暴雪總裁邁克·莫哈米當然很清楚暴雪北方的這些兄弟為什麼離開,不過他的當務之急是穩定住團隊和玩家的信任。“四大佬”出走的消息傳出後的當天,6月30日,暴雪即發佈官方公告,邁克·莫哈米在公告中對“四大佬”表示感謝和祝福,同時強調:“暴雪的成功從來都不是取決於任何個人或是一小部分人,而且我相信,我們的團隊會繼續創造出世界上最好的遊戲。”公告還稱:“暴雪並不認為這些人的離職會對《暗黑破壞神》系列或其它項目造成任何重大的延遲或長期的負面影響。”

 

  事情顯然不會這麼輕描淡寫就過去,高層離職對開發項目的影響顯而易見。兩周後,暴雪北方原技術總監裡克·塞斯(Rick Seis)被任命為新的研發主管。與此同時,暴雪北方的兩個開發小組被合而為一,一直處於秘密研發狀態的另一項目被無限期擱置,直到今天仍然沒人知道這款遊戲究竟是什麼。“四大佬”出走後,暴雪北方的其他一些員工也陸續離職,前前後後加在一起有30人之多。他們有的加入了“四大佬”創建的旗艦(Flagship)工作室,有的加入了上文提到的斯蒂芬·斯坎迪佐等人創立的Castaway娛樂公司,還有一些去了灣區的其它公司。至此,“暗黑破壞神”系列的原研發團隊已分崩離析,《暗黑破壞神III》的開發也就不可避免地陷入了停滯狀態。

 

  一晃又是兩年過去了,這兩年對元氣大傷的暴雪北方來說日子並不好過。2004年11月底,《魔獸世界》正式上市,暴雪總部的網游戰略大獲全勝,而“北暴雪”的《暗黑破壞神III》卻仍然沒有多少令人振奮的消息。2005年8月1日,暴雪發佈了一則意料之中的消息:關閉暴雪北方,將其合併至暴雪總部。“北暴雪”十二年的歷史就此劃上句號,而《暗黑破壞神III》的前景也被打上了一個大大的問號。

 

  在官方公告中,邁克·莫哈米表示把暴雪北方合併入總部可以“改善公司的運作效率……使所有開發團隊都有機會經常性地、直接地輸出到彼此的項目中。”這倒並非虛言。當暴雪總部多項目齊頭並進的時候,暴雪北方仍然只有單一的產品線,團隊凝聚力已大不如前,而組織結構與管理模式也落後於總部的前進步伐。正如帕特裡克·維亞特當年所說,隨著暴雪的成長,原先的小組制結構已經越來越難以執行,“讓每個人的目標都保持一致變得更加困難。”為了提高效率,將游離在外的暴雪北方收歸總部統一管理,恐怕是唯一的選擇。

 

  公司合併後,原暴雪北方的員工可以南下加入爾灣的總部,也可以領取一筆遣散金後離開公司。暴雪北方的元老之一、《暗黑破壞神》系列的作曲者馬特·烏爾曼(Matt Uelmen)選擇加入總部,後來參與了《魔獸世界:燃燒的遠征》的作曲工作。而不願離開灣區的人,一部分加入了本地的旗艦工作室或Castaway工作室,另有一些人組建了一家叫做“Hyboreal”的新公司,也就是現在的L5遊戲公司。

 

  當初接替“四大佬”掌管暴雪北方的裡克·塞斯,此時並未南下遷往總部,而是加盟Castaway工作室,任技術總監兼首席程序員。之所以做出這樣的選擇,據說原因之一是他與總部在《暗黑破壞神III》的開發方向上產生了分歧。此時距離二代資料片《毀滅之王》的發售已有四年時間,一直未曾對外公開的《暗黑破壞神III》究竟開發到了怎樣的進度?
   

 

從頭開始
  2005年4月27日,一名捷克的音樂師寫信給暗黑愛好者網站diabloii.net,稱他參與了《暗黑破壞神III》音樂的錄製工作。他在信中寫道:“我是捷克共和國的一名音樂師。我最近去布拉迪斯拉瓦(編者註:斯洛伐克共和國首都),與當地的廣播交響樂團一起為《暗黑破壞神III》錄製了音樂。我沒在那兒看到暴雪的工作人員,不過作曲家(馬特·烏爾曼?)在那兒,指揮家是柯克·特雷弗。……音樂的風格同《暗黑破壞神II》資料片很接近,主要基於瓦格納的樂曲。《毀滅之王》中第五幕的許多段子直接取自瓦格納的歌劇《特裡斯坦與伊索爾德》(Tristan and Isolde)。而這次《暗黑破壞神III》的音樂風格則更接近瓦格納的另兩部歌劇《羅恩格林》(Lohengrin)和《齊格弗裡德》(Siegfried)。”這名捷克樂師演奏的是打擊樂器,他在信中署了真名。後來有玩家發現,《暗黑破壞神》二代的音樂就是由布拉迪斯拉瓦的這支交響樂團演奏錄製的。

 

  如果這封信的內容屬實的話,那麼說明在暴雪北方被關閉之前,《暗黑破壞神III》已經有了較高的完成度。在去年5月旗艦工作室舉辦的首屆“社群日”(Community Day)上,前暴雪北方的一些老員工也證實了這一點:《暗黑破壞神III》的許多內容在2003年“四大佬”離開暴雪北方之前就已經完成,但在2005年暴雪北方關閉之後,整個項目被全部推翻重做,一切不得不從頭開始。

 

  為什麼暴雪總部會全盤否定暴雪北方之前開發的那個版本?那個版本究竟是怎樣的?這到現在還是一個未解之謎。曾參與開發《暗黑破壞神II》及資料片的前暴雪北方美術本·布斯(Ben Boos)近日在談到他對《暗黑破壞神III》的觀感時,透露了當時的一些情況,或許可以作為一種解釋。他說:“暴雪北方的一些夥計當時非常熱切地希望對遊戲作出激進的改動,不過我覺得還是現在這種緩慢的進化比較好。……我能理解那些希望嘗試新鮮事物的人,不過偏離已有的成功模式,可能會讓結果變得捉摸不定。”

 

  或許是過於激進,或許是過於保守,又或許是設計得不夠有趣,總之,暴雪北方四年來的工作成果被統統否定。關閉暴雪北方後,暴雪總部重新組建了一支團隊,從零開始。《暗黑破壞神》目前的幾名核心研發成員,首席製作人凱斯·李(Keith Lee)、首席設計師傑·威爾森(Jay Wilson)和首席世界設計師萊昂納多·波伊阿斯基(Leonard Boyarsky),都是在2006年1月才被招入暴雪,藝術總監布萊恩·莫裡斯羅(Brian Morrisroe)雖然2002年就加入了暴雪,但之前他一直擔任的是《魔獸世界》的高級美術。可見,《暗黑破壞神III》現在這支研發核心是由暴雪的新人和暴雪總部原有的老人組成的一支混編軍團,原暴雪北方的核心人員所剩無幾。而今天我們看到的這款《暗黑破壞神III》,實際的開發時間不過兩年多而已。

 

  《暗黑破壞神III》並非第一款被暴雪否定的遊戲。1996年,開發了一年的《星際爭霸》被推翻重來;2000年,《魔獸爭霸III》經歷了一次大幅改動。因質量達不到要求或是落後於市場而被取消的遊戲則更多,今年2月舉行的D.I.C.E峰會上,暴雪創始人之一、產品開發執行副總裁弗蘭克·皮爾斯在介紹暴雪的成長歷程時,披露了過去17年被暴雪取消的八款遊戲,其中最著名的莫過於1998年被取消的《魔族王子》(Warcraft Adventures)。儘管《魔族王子》當時距離完工只剩下幾個月的時間,但考慮到冒險解謎類遊戲的市場已經嚴重萎縮,加上遊戲的3D化趨勢,暴雪最終還是忍痛割愛。

 

  《星際爭霸》曾被暴雪稱為是“最漫長和最痛苦”的一款遊戲,不過現在看來,這一頭銜恐怕要讓位給《暗黑破壞神III》了。這倒也未必是壞事,開發《暗黑破壞神》一代的時候,暴雪除了資助禿鷲30萬美元的經費外,還提了一個建議——將遊戲從回合制改為即時制。正是這次改動,成就了《暗黑破壞神》的經典。

 
 

天堂地獄之戰
  2005年底,暴雪的一名離職員工克裡斯·哈格裡夫斯(Chris Hartgraves)在《魔獸世界》某非官方論壇上披露了暴雪開發中的一些遊戲的消息,《暗黑破壞神III》也在其中。據說暴雪內部每半年就會組織全體員工一起參與“邊看邊聊”(Show N Tell)的活動,各小組會展示正在開發的遊戲,然後大家暢所欲言。哈格裡夫斯稱自己在最近的一次活動中見到了《暗黑破壞神III》的畫面,他說:“三代發生在天堂,地獄試圖征服天堂。整個遊戲看上去棒極了……想像一下,灑滿光輝的天堂被地獄的黑暗所籠罩;想像一下,《魔獸世界》被搬進了‘暗黑破壞神’的世界之中。更龐大的場景,更豐富的可玩性,還有專門的公會建築。他們會在今年的暴雪嘉年華(BlizzCon)上演示一段遊戲視頻。”

 

  遺憾的是,2005年底舉行的“暴雪嘉年華”上並未出現《暗黑破壞神III》的身影,所以他對遊戲的那些描述也就無法得到證實。不過哈格裡夫斯還在帖子裡提到了《星際爭霸II》已在開發中,這在兩年後得到了證實,而他提到的關於《魔獸世界》的一些消息,大部分也在事後被證明是正確的。

 

  哈格裡夫斯洩露的部分內容在幾個月後得到了另一匿名人士的佐證,2006年2月,該人士在GamingSteve.com網站上發帖稱:“我不想讓暴雪的朋友有任何麻煩,所以我在這裡用‘Beelzebub 3’代替‘Diablo III’,用‘Snowstorm’代替‘Blizzard’。沒錯,Snowstorm的確在開發Beelzebub 3,而且至少已經開發了四年。事實上,Snowstorm North幾年前就已經接近完成這款遊戲了,但他們開發的內容‘不夠有趣’,只好悄悄返工重做。這也是導致Snowstorm North被關閉,所有人被遷往爾灣總部的主要原因之一。這樣一來,爾灣總部的老大們就可以更好地監控Beelzebub 3的開發進程。……Beelzebub 3會以全3D的面貌出現,而且效果看上去棒極了。Beelzebub 3講述的是天堂與地獄之間的戰爭,其中一個很酷的特色是:遊戲中的每一個道具都可以在‘光明’版本和‘黑暗’版本之間轉換。不過這一特色也正是最初那個版本的《暗黑破壞神III》所存在的問題——雖然道具的外觀可以從光明變成黑暗,但不會影響到道具的實際屬性,也不會改變遊戲的任何玩法。所以遊戲被迫重新製作,以便加入一些‘有趣的因素’,讓它玩起來更像是前兩代Beelzebub的風格。Beelzebub 3的核心玩法同Beelzebub的前兩代非常接近,不過世界更龐大,而且提供了更豐富的體驗——更多的道具、更多的關卡、更多的技能,網絡部分也較前作有了大幅改進。如果你在Beelzebub 3的世界中看到不少《魔獸世界》的影子,請不要感到驚訝,比如兩個敵對的陣營(聯盟對部落,等同於天堂對地獄)、改進的公會系統,或許還有坐騎系統。”

 

  《暗黑破壞神III》肯定會是3D的,肯定會有更多的道具、關卡和技能,肯定會強化聯網內容,這些都毋庸置疑。兩名“洩密者”其實並未披露多少有價值的內容,但在翹首期盼的暗黑迷中間,這些模糊的細節還是引起了一場興奮的討論。今天我們知道,《暗黑破壞神III》的故事背景發生在保護“神聖之殿”居民免受天堂和地獄力量影響的“世界之石”被毀的20年後,按理說,來自地獄的殘餘力量此時應該隨時可以捲土重來,可他們為什麼沒有那麼做?另一邊,天使泰瑞爾(Tyrael)一直在違背天堂裡其他天使的意願而幫助人類,現在他又毀掉了“世界之石”,在他身上發生了哪些事情?是否果真如哈格裡夫斯和匿名人士所說,天堂與地獄之間發生了一場可怕的戰爭?如果是真的話,這場戰爭的來龍去脈又是怎樣的?但願答案的揭曉不會再次讓我們望穿秋水。

 
 

公開的秘密
  從2006年開始,關於《暗黑破壞神III》的消息不斷傳出。先是“魔獸”小說《上古戰爭三部曲》的作者理查德·克納科(Richard A. Knaak)推出了新作《暗黑破壞神:原罪之戰》《Diablo:The Sin War》,在接受採訪時,他提到自己不會為“一款已經死去的遊戲”寫作,而是在為一個“到處都是死人的世界”寫作。

 

  2007年6月,《星際爭霸II》正式公佈後一個月,暴雪發佈消息稱,凡是參加8月舉行的“2007暴雪嘉年華”的人都將獲得一個“尚未公佈的暴雪新遊戲的測試序列號”,不少媒體和玩家認為這款“新遊戲”很可能是《暗黑破壞神III》,更有傳聞稱,《暗黑破壞神III》將以網絡遊戲的形態出現在玩家面前。結果暴雪再次令暗黑迷失望,這回公佈的是《魔獸世界》的第二部資料片《巫妖王之怒》。

 

  2007年7月,弗蘭克·皮爾斯在介紹暴雪的研發團隊時提到:“我們的全球員工數是2700人,大部分是《魔獸世界》的客服人員。開發人員可能只有350人左右,其中《魔獸世界》的開發團隊135人,《星際爭霸II》的開發團隊40人,第三小組(Team 3)的開發團隊40人,動畫團隊85人,還有音效、質檢和其他一些人員。”現在我們知道,他所說的“第三小組”就是《暗黑破壞神III》的開發小組。40人的規模並不算大,可見遊戲當時的開發度還不是很高。

 

  之後不久,暴雪商務運營部副總裁保羅·山姆士(Paul Sams)和總裁邁克·莫哈米也在不同場合暗示了暴雪對《暗黑破壞神》系列的重視。此時《暗黑破壞神III》的存在已經成為一個公開的秘密,大家等待的只是由暴雪親自掀起它的面紗。2008年6月28日,《暗黑破壞神II》問世後的第八年,我們終於等到了這一刻。

 
 

等待
  “我還記得在暴雪北方的時候,傑森·裡傑爾(Jason Regier)做了一個簡單的遊戲引擎,看著這個引擎一天天被加入新功能,實在是一件很令人興奮的事。……它現在已經變成了一隻完全不同的野獸!”本·布斯雖然已經退出遊戲圈,但在看完《暗黑破壞神III》的視頻後,還是難以抑制心中的興奮。

 

    就在本文即將完稿前,7月12日,國外遊戲網站Voodoo Extreme報道稱,旗艦工作室因深陷財務困境而宣佈關閉,同時關閉的還有工作室下屬負責運營和客服的Ping0公司。根據貸款協議,旗艦工作室過去五年開發的兩款網游——已運營的《暗黑之門:倫敦》(Hellgate:London)和開發中的《神話》(Mythos),將分別被公司的兩大“債主”——美國的科美利堅銀行(Comerica)和韓國的韓光軟件(HanbitSoft)瓜分。
 

    對於創建旗艦的前暴雪北方“四大佬”來說,這是一次慘痛的失敗。同五年前離開暴雪時一樣,他們不得不兩手空空而去,自己的“孩子”最後歸了別人。前Ping0公司的一位員工在解釋旗艦工作室失敗的原因時說:“他們把目標定得太高,行事又過於草率,放著捷徑不走卻事必躬親,比如要有自己的服務器架構、自己的客戶端、自己的語聊系統、自己的圖像引擎,基本上什麼都是自己從零開始。另外他們還希望遊戲支持數以千計的同時在線而又杜絕當機,還要有引人入勝的單機流程,還要創造一個永續的世界。等於是把所有最難辦的事兒都塞進一個項目裡,然後交給一家新公司(加上Ping0實際上是兩家)去做。”

 

  八年前,談及開發《暗黑破壞神II》的經驗教訓時,馬科斯·斯卡福作過一段類似的總結,他認為缺少詳細的設計文檔是導致跳票的重要原因:“我們只是對著屏幕完成自己的一些想法。這樣一來,最初設計得越多,最後反而越會拖累你。”暴雪北方版《暗黑破壞神III》的失敗,或許也是由於過高的目標和不佳的項目管理。

 

  旗艦工作室倒閉後,公司的三位高層自掏腰包,為員工支付了30天的薪水。前Ping0的那位員工評價說:“當我聽說三位高層(可能是比爾·羅珀和斯卡福兄弟)自掏腰包支付大家的工資時,我並不覺得吃驚。因為他們都是敢做敢當的漢子,尤其是馬科斯·斯卡福。”

 

  旗艦工作室關閉前十天,作為暴雪北方的創始人、“暗黑破壞神”的締造者之一,馬科斯·斯卡福對《暗黑破壞神III》表達了他的祝福。面對自己以十年青春鑄就的神話,面對自己已經無法觸摸的這個夢想,他平靜地說:“我很高興。我們等待這款遊戲已經很久了,也很想看看這支新團隊是如何詮釋暗黑世界的。如果有人能把這事兒做好,那一定是暴雪。”   

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